Изображения, полученные с помощью компьютера, которые могут существовать в виде печатных документов, графических рисунков или мультипликации, но термин «К.г.» относится в основном к изображениям, демонстрируемым на экране монитора. В памяти компьютера изображения хранятся одним из двух способов: растровым или векторным. В растровой графике изображение сохраняется как набор независимо контролируемых точек, в векторной — как набор точек, линий и кривых. Пионер виртуального пространства (см.: Виртуальная реальность ) Том Де Витт придаёт большое значение «нематериальности» компьютерного искусства, потому что произведения К,г. суть абстрактные алгоритмы и базы данных. Различают двухмерную и трехмерную графику. В первом случае изображение описывается в двух измерениях, во втором применяются алгоритмы моделирования трехмерных объектов, использующие фрактальную геометрию. Для двухмерного изображения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трехмерного изображения добавляется такая характеристика, как количество контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечисленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделированным трехмерным объектам. С появлением движения возникает и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем больше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение. Прикладные программы, активно использующие К.г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер. К.г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13». Возникновение К.г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В.Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К.г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А.М. Нолл , К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США. Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К.г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К.г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу. Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения. Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений искусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ. Один из пионеров компьютерного искусства Вера Молнар полагает, что компьютер может служить четырем целям. 1) Он расширяет пределы возможного благодаря бесконечному разнообразию форм и цвета. 2) Он способен удовлетворить стремление к творческому новаторству. 3) Случайный подбор форм и цвета способен вызвать эстетический шок, взорвав принципы систематичности и симметрии. Он способен заставить мысль работать в новом направлении. И, наконец, 4) компьютер мог бы оценивать реакцию зрителя, фиксируя, к примеру, движения его глаз. Компьютер дает возможность сохранять последовательные стадии работы, а потом вернуться к более ранним вариантам. Это открывает огромные возможности для творческого процесса. Еще в 1967 г. в Токио была создана «Computer Technique Group», по мнению которой задача художника — разработать систему программирования, которая могла бы прогнозировать и генерировать некий набор форм, а не создавать готовые произведения. Их достижение — Automatic Painting Machine, которая управлялась вручную перфолентой с цифрового компьютера и световым и цветовым вводом из связанной с ней «зоны событий». Произведения компьютерного искусства, созданные с применением К.г., можно разделить на две категории: 1) существующие на традиционной основе (включая кино и видеопленку) и 2) существующие на собственно компьютерной основе. Далее внутри первой категории можно выделить: 1. оцифрованные двухмерные изображения и 2. трехмерные изображения, как движущиеся, так и статичные. Во второй категории: 1. произведения, допускающие интерактивное изменение; 2. оцифрованные интерактивные изображения или роботы, функционирующие в реальном времени. Художественный образ изменил теперь свой статус, перестав быть застывшим, раз и навсегда определенным, как, например, в традиционной живописи. В компьютерном искусстве он динамичен, раскрывает процесс собственного генезиса, существует ограниченное время и быстро исчезает. Вследствие того, что зритель К.г. имеет возможность модифицировать по собственному усмотрению готовую работу, возникает вопрос об авторстве компьютерного искусства, о слиянии в дигитальной сфере автора и зрителя — проблема, вообще характерная для неклассической эстетики.
Лит.: Cybernetics, Art and Ideals. Ed. J. Reichardt. L, 1971;
Prueitt M.L. Art and the Computer. 1984;
Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed. P.Hayward. L., 1990;
Popper F. Art of the Electronic Age. L, 1993.
M. Теракопян